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破解版 LEGSM2专业版引擎还原PC端感觉的三端LEG引擎

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  • 所属引擎:dengadmin所属来源:王者Gm论坛
  • 所属分类:传奇引擎安全提示:请自行杀毒
  • 下载权限:未知更新时间:2020-11-12 20:52
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◎ 详细介绍 SOFT INTRODUCE

[LEGSM2]专业版优势  破解版 兼容LEG引擎
---------------------------------------------------------------------------
1、完全兼容LEG0730,LEG0825引擎数据,老区数据完美过渡。
2、完全封杀老引擎遗留的问题及漏洞。
3、完全彻底免费,无隐藏网关,插件等二次消费。

[LEGSM2_20201016]更新日志
---------------------------------------------------------------------------
1、增加登录器防毒面具工具功能(重磅更新过杀软误报)

2、增加登录器支持纯微端(建议使用最小微端素材并使用Inno Setup类软件对资源进行打包)

3、增加脚本命令参数:PickUpItemEx支持自动拾取(重磅功能)
完整参数如下:X坐标 Y坐标 范围 允许拾取列表 本次最多拾取物品数量
PickUpItemEx X Y R D:/允许拾取物品列表.txt Z

PickUpItemEx 333 333 5 D:/允许拾取物品列表.txt 5
sendmsg 5 你拾取了333,3335个坐标范围的允许拾取列表.txt包含的物品里的其中5个
4、修改程序IP插件加载方式,改为引擎内置,将纯真数据库改名字iplist.db放入当前目录下即可。
5、增加一条刷怪优先级规则,mongen.txt地图编号前面加个*表示这条优先处理 可以快速将BOSS类怪物立马在M2启动时快速刷出
6、新增INTS数字型变量,保存范围+-21亿,系统自动保存,本体英雄各10个,序号分比为0..9、

新增脚本INTS调整INTS数值
INTS 变量序号[0..9] 操作符[+-=] 数值[变量]
新增本体变量<$INTS[X]> X为 0..9 返回INTS的数值。
新增英雄变量<$H.INTS[X]> X为 0..9 返回INTS的数值。
X支持变量
以上检测可以用LARGE,SMALL类检测
举例
#IF
SMALL $ints[0] 101
#ACT
INTS 0 = 101
MESSAGEBOX 你累积充值的金额不够!学习十步一杀需要1W游戏点,每次扣除2000!!
BREAK

[@本体操作INTS]
#ACT
INTS 0 = 18866
;将本体的第0号的INTS变量设置为18866
MOV S1 0
SENDMSG 5 INTS:<$INTS[0]>/<$INTS[$STR(S1)]>
;两种写法均支持,GM根据水平自由选择。

[@英雄操作INTS]
#ACT
H.INTS 2 = 321
;将英雄的的第2号的INTS变量设置为321
H.MOV S1 2
H.SENDMSG 5 INTS:<$H.INTS[2]>/<$H.INTS[$H.STR(S1)]>


知识补习:

关于对比:GM 可以使用EQUAL LARGE SMALL 然后 与!取反结合使用,效果比 检测大于小于等级更强大
支持做到大于等于与小于等于的效果。

EQUAL 等于
!EQUAL 为不等于

LARGE 大于
!LARGE 不大于即小于等于

SMALL 小于
!SMALL 不小于即大于等级

7、NPC同读复用,可以节省大量的同NPC的共用内容
MerChant.txt 内修改
同读<土下/新区升级奖励> 3 339 343 同读新区升级奖励 0 111 0 0 0 0 2

8、修正物品被拾取后偶尔留下的物品假象
9、被登陆脚本踢下线后不再接受客户端封包
10、优化微端读取WZL格式效率,微端下发索引图效率
11、 客户端修正集体隐身术释放效果
12、客户端修正黄泉教主效果
13、修复内挂自动练功下拉框错误导致的无法选择技能bug
14、修复DBServer无法修改"灵符","金刚石","灵气"值
15、修正NPC命令参数为变量时,可能获取错误bug
16、道力水和无极真气修改为独立计算
17、修正NPC执行bug,非常重要!即使脚本逻辑没有Check的脚本开发者,防刷率也提升100%,不过依旧建议QF,QM等脚本务必全检测CHECK在执行ACT
18、称号计时间隔减少,更准确
19、优化M2使登陆游戏过程更顺畅
20、完善伤害反射的计算
21、修正购买重叠物品数量可能都是1的问题
22、优化登陆器性能,优化登陆器对网吧系统的兼容性
23、采用特殊反案防御登陆器劫持
24、采用特殊反案防御登陆器杀软误报
25、优化游戏内核的健壮性,稳定性,防御性
26、客户端可以自定义部分技能是否锁定,按F11技能面板设置,是否开放该功能可在新版本登录器配置器中设置
27、客户端修正在部分XP系统运行一段时间后会出现按钮消失问题(滚动公告不可过长)
28、修正上版本#define失效问题
29、修正个别怪物报错,需测试
30、完善装备限制爆出功能与精准爆率的冲突,请对限制爆出的装备使用普通爆率
31、优化英雄技能判别
32、优化物品规则列表
33、优化物品引用
34、优化走路/跑步/广播/搜寻...
35、怪物不再受HM/MP恢复速率调节的影响
36、优化怪物/人物流程,现在占用更少的CPU资源
37、增加智能AI系统,自动智能评估机器性能判断是物理机还是云主机并对应处理相应刷怪,功城等等智能优化处理,确保引擎在低价云主机稳定运行
38、登陆器初试化进度条调整为100%

[LEGSM2_20200916]更新日志
---------------------------------------------------------------------------
1、彻底修复LEG类引擎刷金币的BUG(非常重要,建议更新)
2、新增麻痹属性扩展文件,用于扩展麻痹几率与时间设置,扩展文件保存在Envir目录下ParalysisItemList.txt(修改后重读列表即可生效)
同时佩戴多个,请设置引擎,物品设置,麻痹攻击,优先级【重要】:
麻痹几率优先:佩戴多个麻痹戒指,系统则取麻痹几率最高的戒指,如果两个戒指麻痹几率相同,则程序取麻痹时间相对较长的一个生效。
麻痹时间优先:佩戴多个麻痹戒指,系统则取麻痹时间最长的戒指,如果两个戒指麻痹时间相同,则程序取麻痹几率相对较高的一个生效。
;物品名称 麻痹几率(数字越小概率越大) 麻痹时间(秒)

麻痹戒指 10 3
特殊麻痹 10 4
超级麻痹 8 5
顶级麻痹 7 5

举例佩戴组合分析:
情况1:比如同时佩戴了 麻痹戒指与特殊麻痹:
麻痹几率优先:麻痹几率相同,取麻痹时间较长的一个,则特殊麻痹生效。
麻痹时间优先:简单的对比,特殊麻痹戒指时间较长,则特殊麻痹生效。

情况2:同时佩戴特殊麻痹与超级麻痹:
麻痹几率优先:超级麻痹几率较大,则超级麻痹生效。
麻痹时间优先:简单的对比,超级麻痹戒指时间较长,则超级麻痹生效。

情况3:同时佩戴超级麻痹与顶级麻痹:
麻痹几率优先:顶级麻痹几率较大,则顶级麻痹生效。
麻痹时间优先:简单的对比,时间相同,顶级麻痹麻痹几率较高,则顶级麻痹生效。

注意:如果列表里没有设置,则麻痹的默认为引擎默认设置,也会参与对比。
所以,如要使用本功能,请注意引擎的默认设置,请适当调整。
也就是说文本里的设置几率一定要高于引擎默认的几率,麻痹时间也要长于引擎设置。
不要过低的调整引擎的麻痹几率,否则游戏里的月魔等怪物麻痹几率将会降低。

贴出一个GM的建议引擎设置:麻痹几率优先,引擎麻痹几率设置为10
麻痹戒指LV1 8 2
麻痹戒指LV2 7 2
麻痹戒指LV3 6 3
麻痹戒指LV4 5 3
麻痹戒指LV5 5 4
麻痹戒指LV6 5 4
麻痹戒指LV7 5 5

3、新增复活属性扩展文件,用于设置复活的复活冷却时间与恢复血量的百分比,扩展文件保存到Envir下面的RevivalItemList.txt(修改后重读列表生效)
同时佩戴多个,请设置引擎,物品设置,复活,设置优先级【重要】:
冷却CD时间优先:佩戴多个复活戒指,系统抽取冷却时间最短的戒指,如果两个件戒指冷却CD相同,则抽取恢复HP最高的戒指生效。
恢复HP数值优先:佩戴多个复活戒指,系统抽取恢复血量最高的戒指,如果两个戒指恢复HP百分比相同,则抽取冷却时间最短的戒指。

配置格式如下:
;物品名字 复活间隔(秒) 恢复血量百分比(0~100)

复活戒指LV1 60 100
复活戒指LV2 50 80
复活戒指LV3 50 100
复活戒指LV4 40 80

举例佩戴组合分析:
情况1:佩戴复活戒指LV1与复活戒指LV2
冷却CD时间优先:LV2的冷却时间明显少于LV1,则系统以LV2的属性生效。
恢复HP数值优先:LV1的恢复血量百分比明显高于LV2,则系统以LV1的属性生效。

情况2:佩戴复活戒指LV2与复活戒指LV3
冷却CD时间优先:LV2与LV3的复活间隔相等,则看那个恢复血量高,系统已LV3的属性生效。
恢复HP数值优先:LV3恢复血量明显高于LV2,系统以LV3的属性生效。

情况3:佩戴复活戒指LV3与复活戒指LV4
冷却CD时间优先:LV4的间隔小于LV3,LV3的戒指生效。
恢复HP数值优先:LV3的复活血量小于LV4的复活HP,则以LV3生效。

注意:如果没有在列表里设置的复活戒指,则以引擎默认设置属性曾参与属性对比。
如果使用恢复HP数值优先,则建议调低引擎默认的100%,否则会以引擎为准。
4、修改属性修改后不立即刷新的问题。
5、引擎,游戏参数,时间控制,新增聚灵珠刷新间隔,5~60秒,默认45秒。
6、修正上一版某些情况下爆率物品不全的问题,此处会引起引擎内存泄露,建议大家都更新。【重要】
7、修正LEG代码变量操作重大逻辑bug,目前其他引擎均有次bug(非常严重的BUG,目前仅LEGSM2独家修复)
8、增加脚本命令FormatStr A B C
说明:#32代表空格,在B参数中使用

A: 变量名称,将格式化后的字符串数据写入相应的文本变量中,一般是S,T,A类变量

B: 文本格式,应该由字符串数据和格式化文本组成 类似:我的名字是%s

C: 变量内容,B参数中有几个格式化%s参数,这里就应该有几个变量内容,使用|隔开.
注意:格式化参数最多支持10个%s,%-10s 这种格式表示,该参数的最小长度为10个
字节,如果不够10个字节,就从后面自动扩充空格到10个字节长度,最大长度则不管
%s#32%s //这样表示中间有个空格

格式:
FormatStr 字符变量 带%s的字符串 需要传递的内容以|间隔

示范1:
#ACT
FormatStr S1 你的名字是%s,你的元宝还剩余%s个 <$USERNAME>|<$GAMEGOLD>
SENDMSG 7 S1的内容是:<$STR(S1)>
SENDMSG 5 S1的内容是:你的名字是www.legsm2.com,你的元宝还剩余188个
break

示范2:
#ACT
MOV S0 结果
MOV S1 查看
FORMATSTR S14 %-9s%-18s%s 第5名|<$STR(S0)>|<$STR(S1)>
break
#SAY
S14的结果是:<$STR(S14)>\
S14的结果是:第5名 结果 查看\

//以上%-9s%-18s%s ,表示有3个%s参数,第个最小长度为9,第2个最长度为18,最后一个没有最小长度
//第5名|<$STR(S0)>|<$STR(S1)> ,用“|”间隔,分别表示把那3个的内容传递到前面的3个%s中

示范3:
#ACT
FORMATSTR S14 %s#32#32#32%s#32{Color=yellow#32%-10s} 测试程序|天天天|黄色字体
#SAY
S14的内容是:测试程序 天天天 黄色字体

//%s#32#32#32%s ,表示空了3个空格!

9、新增脚本命令LOADEXVAR,SAVEEXVAR 用于读写任意角色的自定义变量或者ini文件。
知识补充:自定义变量的保存格式均为ini格式。
[节点名称]
键名=键值
一般M2的自定义变量保存格式:
[不约儿童]
元宝=343950

使用格式:
LOADEXVAR 存入的字符变量 节点名称 键名 文本路径

LOADEXVAR 保存的字符变量 节点名称 键名 文本路径

比如读取不约儿童的元宝数:
#ACT
MOV S0 不约儿童
MOV S1 元宝
LOADEXVAR S2 $STR(S0) $STR(S1) ../测试数据.txt
SENDMSG 5 你读取到的S2的值:<$STR(S2)>

修改不约儿童的元宝数值变量
#ACT
MOV S0 不约儿童
MOV S1 元宝
MOV S2 12345
SAVEEXVAR S2 $STR(S0) $STR(S1) ../测试数据.txt



10、新增脚本命令TRIM 用于删除变量里面的空格。
TRIM 变量名 可选参数

可选参数不写则删除变量里的所有空格。
可选参数写1则只删除变量前后的空格,中间的空格不删除。

#ACT
MOV S0 结果
MOV S1 查看
FORMATSTR S14 %-9s%-18s%s 第5名|<$STR(S0)>|<$STR(S1)>
FILLText S14 50
SENDMSG 5 原始字符串:<$STR(S14)>
SENDMSG 5 长度:<$LENGTH.$STR(S14)>
TRIM S14
SENDMSG 5 不写参数:<$STR(S14)>
FORMATSTR S14 %-9s%-18s%s 第5名|<$STR(S0)>|<$STR(S1)>
FILLText S14 50
TRIM S14 1
SENDMSG 5 写参数1:<$STR(S14)>


11、修改获取字符串变量长度改为
变量<$LENGTH[变量1]>显示变量1的字符串长度。
用一组尖括号包起来即可。
#ACT
MOV S10 我我我哇哈哈哈哈
SENDMSG 5 <$STR(S10)>的长度为:<$LENGTH[$STR(S10)]>/<$LENGTH[社会主义好]>


12、新增聚灵珠使用等级限制对英雄有效。

13、修正英雄佩戴触发装备名字返回错误。

14、优化引擎IOCP封包处理部分的性能
15、优化客户端数字飘血和数字显血,相对更加节省资源
16、提高火球术,大火球,灵魂火符对移动目标的命中率
17、引擎修正火墙假象
18、修复游戏网关一个严重的死循环漏洞,会导程序致崩溃退出
19、修正可能同时爆出多个装备极品属性的问题
20、修正登录可能出现乱码问题,完美兼容各种操作系统环境
21、修正英雄有时动作速度异常问题,增加英雄野蛮时间补偿,现在看起来更接近于玩家的动作
22、修正客户端使用微端时,个别资源因解压校验错误而未能显示问题
23、修正几个怪物重刷后不能移动问题
24、更换引擎全套封包配套算法
25、封任意市面已知脱机,包括未知脱机
26、重写函数修复鼠标右键极个别机器灵敏度失效问题
27、完善RUNGATE封加速延迟的BUG
28、优化游戏网关反挂及时下发速度

[LEGSM2_20200901]更新日志
---------------------------------------------------------------------------
1、完善切割参数DELMONHP为通用型切割命令,该命令可以切割人物、英雄、怪物,可以用于固定数值切割、当前血量百分比切割、总血量百分比切割等。
DELMONHP支持3个参数,参数详解:
DELMONHP 10:第1个参数为切割单位。
DELMONHP 10 0:第2个参数为切割类型。
DELMONHP 10 0 3:第3个参数为切割对象。
第1个切割单位是根据第2个类型参数进行减血,0=切当前血量百分比,1=切固定掉血,2=切总血量百分比。第3个参数为对象,1=人物、2=英雄。3=怪物。
实例:
DELMONHP 10 0 3,切怪物当前血量的10%。
DELMONHP 1000 1 3,每次固定切怪物的1000血。
DELMONHP 10 2 3,每次切怪物总血量的10%
2、增加正常按死亡后计算刷怪版本号引擎(复古版)见压缩包 “mir200复古版引擎”文件夹
3、增加心理学刷怪(专业版)
老的刷新机制:
比如A怪物10分钟一刷,当20分钟后去打也就是说到了二波时间也不会连续出现两波。
新概念的刷新机制:
比如A怪物10分钟一刷,当20分钟后去打也就是说到了二波时间打死一波,怪物一分钟内会原地刷新。
当然如果间隔30分钟去打,也只会出现2波,然后等10分钟后再刷下一波。
如果是压着时间打 比如A怪物10分钟刷新,我每10分钟刷新打一次,这样A怪物都会间隔10分钟刷新一次,
不会出现连刷。

新概念刷怪的好处:
在玩家杀完第一次刷新的怪物后,如果过了怪物本身刷新时间,会立刻刷出第二只怪物,这样服里的玩家比如全服喊话发现
了第一只怪物死亡,大家都懂可能会立刻出现第二只,这样就可以促进玩家抢怪,然后造成玩家PK对抗,玩家只要PK,剩下你们懂的

新概念刷怪的目的:
从心理学的角度促进玩家抢怪概念提升,抢怪促进PK,PK促进冲钱

4、修正H.TAKEW无效的问题。
5、完善物品爆出限制规则,格式如下:MonDropLimitList.txt
物品名字 掉落物品总数 重置间隔(天) 上次重置时间 已掉落 掉落数量已满而未掉落数量
建议大家重新配置物品。
1、修正引擎重启导致的重置无法爆出的问题。
2、完善界面显示。
3、重置时间不会因服务器重启而导致重置。

举例一个回收脚本:
[@战神回收]
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#ACT
;P1 是单价
;P2 是回收掉的物品总数
MOV P1 50
MOV P2 0
TAKE 战神头盔 40
INC P2 $TAKEITEMCOUNT
TAKE 战神项链 40
INC P2 $TAKEITEMCOUNT
TAKE 战神手镯 40
INC P2 $TAKEITEMCOUNT
TAKE 战神戒指 40
INC P2 $TAKEITEMCOUNT
TAKE 战神腰带 40
INC P2 $TAKEITEMCOUNT
TAKE 战神靴子 40
INC P2 $TAKEITEMCOUNT
#IF
!SMALL P2 1
#ACT
MUL P1 $STR(P2)
GAMEGOLD + <$STR(P1)>
SENDMSG 6 你当前回收了[<$STR(P1)>]颗元宝!
BREAK
6、修正物品爆出限制没有保存的问题
7、修复超级野蛮无效的问题。
8、优化M2部分性能参数。
9、定时器增加10个,编号为0..19
10、增加变量返回日期时间相关
$YEAR //年
$MONTH //月
$DAY //日
$HOUR //时
$MINUTE //分
$SECOND //秒
$MILLISECONDS //毫秒
$UNIXTIME 返回时间总秒数,可用于时间差计算。
$MAP 地图编号
$X 当前X坐标
$Y 当前Y坐标

11、更正控制器路径错误
12、野蛮时间修改,累积加速触发
13、修改HUMANHP HUMANMP 实时刷新显示。
14、修改掉落拾取间隔无效的问题,新增拾取间隔提示信息。
15、修改DELMONHP脚本有参数2,无效的问题。
16、mapmove 新增第四个参数 为 传送范围
实例:
#ACT
MAPMOVE 3 333 333 10
SENDMSG 5 你被传送到了地图3(333,333)周围10个坐标以内。
17、新增脚本命令用于修改指定NPC的显示名字SETNPCNAME
SETNPCNAME 地图名字 X坐标 Y坐标 新名字
SETNPCNAME self 新名字

#ACT
SETNPCNAME 3 333 333 买个引擎开区吧
sendmsg 5 地图3(333,333)的NPC已经被改名为:买个引擎开区吧
SETNPCNAME SELF 我叫王大锤
sendmsg 5 当前NPC被改名叫王大锤
注意:NPC名字尽量不要包含数字,否则字符串会被引擎截断。

18、MOVR 新增第四个参数,用于生成两个数字之间的随机数,兼容老的写法

新写法:
MOVR 变量名字 最小随机数界限 最大随机数界限

#ACT
MOVR P0 10 100 ;随机生成10-100之间随机数
#SAY
<$STR(P0)>

19、新增INSERTLINE用于在指定文本中插入,允许重复插入。
INSERTLINE 文本路径 插入行号 内容

#ACT
INSERTLINE ../插入测试.txt 1 充钱的都是爷
SENDMSG 5 你在“插入测试.txt”的第二行插入了“充钱的都是爷”
20、增加脚本命令POS检测一个字符串是否包含另一个字符串

POS A B ;检测A字符中是否包含B内容;
#IF
POS TEST1111 Test
#SAY
Test在TEST1111存在!

21、新增变量<$LENGTH.变量1>显示变量1的字符串长度。
用一组尖括号包起来即可。
#ACT
MOV S10 我我我哇哈哈哈哈
SENDMSG 5 <$STR(S10)>的长度为:<$LENGTH[$STR(S10)]>/<$LENGTH[社会主义好]>

22、新增一种变量嵌套的玩法,取指定角色的任意变量的值
<$HUMANINFO[指定角色名字].变量名字>

#ACT
MOV S0 张三
MOV S1 李四
SENDMSG 5 <$STR(S0)>等级:<$HUMANINFO[$STR(S0)].$LEVEL>
SENDMSG 5 <$STR(S1)>元宝:<$HUMANINFO[$STR(S1)].$GAMEGOLD>

23、增加脚本命令将数据插入指定文本的指定位置;
INsert A B C D
A: 需要插入的字符串或变量
B: 需要插入的位置
C: 需插入的数据内容
D: 插入操作后保存到的字符变量
#ACT
MOV S0 恭喜发财
INsert $STR(S0) 4 大家 S1
SENDMSG 5 结果:<$STR(S1)>
SENDMSG 5 结果:恭喜大家发财

24、增加字符串拆分命令:split,用来分割字符串
split A B C
参数A带分割的字符串
参数B用于分割字符串的字符,也就是字符串的分隔符,一般常用|,其他字符也可以,比如英文的逗号,等号等。
参数C用于保存拆分结果的第一个变量,只写第一个起始即可,引擎自动往后存储。

#ACT
MOV S0 AA|BB|CC|DD
split $STR(S0)) | S1

//以上表示把文本数据 AA|BB|CC|DD 进行分割,
分割标识是字符"|" 分割返回的字符保存在从S1开始的字符变量中!
以上分割后的结果就是,最高支持到S99
S1=AA
S2=BB
S3=CC
S4=DD

#ACT
MOV S0 WWW.LEGSM2.COM
split $STR(S0)) . S1
SENDMSG 5 <$STR(S1)>/<$STR(S2)>/<$STR(S3)>
结果:S1,S2,S3分别是WWW,LEGSM2,COM

25、更新增加脚本命令:FillText A B,将字符变量A以空格填满至B长度;
GM可以用这个填充,来对NPC界面进行美化,也就是说不管字符串多长,NPC界面均不会错位。
本脚本命令只会在原字符串后面追加空格,不会改变其原有内容。
注意,一个中文字符是2个字节。

#ACT
MOV S0 LEGSM2
FillText S0 20
MOV S1 COM
#SAY
<$STR(S0)><$STR(S1)>\

实际显示:
LEGSM2 COM
26、新增脚本命令GETVALIDSTR,作用:将字符串按照指定字符拆分,提取第一部分和剩余内容。
比如 AA|BBCCDD 按照|拆分 AA就是第一部分 BBCCDD即为剩余内容。
GETVALIDSTR A B C D
将A文本中,以B字符(只支持一个英文半角字符)为分割,获取第一段内容存入C变量,剩下内容存入D变量。

#ACT
MOV S0 WWW.LEGSM2.COM
GETVALIDSTR $STR(S0) . S1 S2
#SAY
<$STR(S1)>\
<$STR(S2)>

结果显示:
WWW
LEGSM2.COM

27、 优化封号给予流程函数
28、优化引擎叠加物品计算
29、针对某挂无限刀进行补杀
30、优化引擎同屏PK减少没必要的下发流量
31、修复祝福油控制算法更加严谨
32、优化英雄发包
33、优化刷怪减少M2的负担
34、修复精准爆率导致限制装备爆出的BUG
35、客户端内核反外挂增加程序健壮性
36、修正英雄休息状态失效问题,改变跟随路径规则,英雄流程小优化
37、解决引擎,网关下发封包顺序BUG
38、客户端修正怪物出现时,声音调节失效问题
39、修正客户端对NPC:WebBrowser命令部分网页打不开问题
40、优化客户端操作体验

[LEGSM2_20200808]更新日志
---------------------------------------------------------------------------
1、引擎野蛮冲撞面板增加释放间隔与释放者移动卡位(彻底封杀超级野蛮)
2、修正怪物视野异常的问题
3、引擎增加重名物品提示。
4、修正$H.ITEM变量部分情况下无效的问题。
5、新增刺杀与开天斩直线目标支持切割
6、修正GOTOLABEL 范围bug
7、增强怪物说话提示信息,支持使用%m显示地图名称,%X,%Y分别显示怪物的X,Y坐标。
8、新增变量<$MAPHUM[参数1]>用于获取指定地图的角色数量,参数1为地图编号,支持变量
[@aaaa]
#act
MOV S0 new0150
SENDMSG 5 我来看看盟重有几个角色<$MAPHUM[3]>
SENDMSG 5 我来看看皇宫有几个角色<$MAPHUM[$STR(S0)]>
9、新增变量<$MAPMON[参数1]>用于获取指定地图的怪物数量,参数1为地图编号,支持变量
[@aaaa]
#act
MOV S0 new0150
SENDMSG 5 我来看看盟重有几个怪物<$MAPMON[3]>
SENDMSG 5 我来看看皇宫有几个怪物<$MAPMON[$STR(S0)]>
10、新增$ITEM变量扩展参数CHANGENAME用于获取指定物品的修改后的名字,没有改过名字的返回空值。
[@AAA]
#ACT
SENDMSG 5 你的武器的改名为:<$ITEM[$USERITEM].CHANGENAME>
11、修改以下脚本命令均支持绝对路径,同一个服务器的区服可以统一存放关键数据。(绝对路径的含义就是 D:/111)
PS:磁盘IO为最慢的操作,即使是SSD相对CPU来说也是很慢,所以不要将所有数据都一股脑放进去,
导致文件很大,这样引擎操作文本会就造成卡顿,请熟知利害关系。
使用绝对路径的好处可以在同服务器跨服处理同步文本数据
ADDNAMELIST
ADDGUILDLIST
ADDACCOUNTLIST
ADDIPLIST

DELNAMELIST
DELGUILDLIST
DELACCOUNTLIST
DELIPLIST

CHECKNAMELIST
CHECKACCOUNTLIST
CHECKIPLIST
CHECKGUILDLIST

AddNameDateList
DelNameDateList
ClearNameList
CheckAccountIPList
CheckNameIPList
CheckCodeList
AddUseDateList
DelUseDateList

CHECKSTRINGLIST
ReadRandomLine
ReadRandomStr
DelCodeList
WriteLineList
DeleteLineList

ReadLine
DeleteLine
WriteLine
InsertLine
CheckNameListPostion

CheckUserDateType
CheckNameDateList

以下随便用一个示范
#IF
#ACT
MOV S15 1
MOV S16 2
MOV S17 3
MOV S13 4
ADDLINELIST d:/LEGSM2引擎稳定才是硬道理.txt 玩家:<$USERNAME>,姓名:<$STR(S15)>,支付宝:<$STR(S16)>,提现金额:<$STR(S17)>,时间:<$STR(S13)> //注意以上d:/LEGSM2引擎稳定才是硬道理.txt 就是绝对路径

12、修正CHANGEMODE失效的问题。
13、增加清空当前角色经验的脚本命令:CLEAREXP

[@清零角色经验值]
#ACT
CLEAREXP
SENDMSG 5 你已经违反游戏规则,当前等级经验值已被清零。
break

14、新增脚本命令:GoBackHome,作用与回城卷一样;

[@会员无限回城]
#IF
TRUE
#ACT
GoBackHome
SENDMSG 5 尊敬的超级PLUS会员,您已经返回安全了。

15、新增脚本命令TAKEID 用于将背包里指定序列号的物品删除
[@删除物品]
#ACT
TAKEID 123456
SENDMSG 5 序列号为123456的物品已经删除。

16、新增脚本命令用于检测背包里是否有指定序列号的物品:
CHECKITEMID 检测序列号的ID

#IF
CHECKITEMID 122311
#SAY
你的背包里有编号为:122311的物品。
#ELSESAY
你的背包里没有编号为:122311的物品。

17、新增脚本命令用于检测指定文件是否存在:CHECKTXT

[@检测指定文件是否存在]
#IF
CHECKTXT Mapinfo.txt
#SAY
Mapinfo.txt文件存在
#ELSESAY
Mapinfo.txt不存在

18、新增文件复制命令CopyFile用于进行文件复制操作,如果目标文件已存在,则会覆盖
COPYFILE 源文件 目的文件
[@零点排行榜更新]
#IF
TRUE
#ACT
COPYFILE ../MAPINFO.TXT ../AAAA.TXT
COPYFILE ../今日充值排行榜.txt ../昨日充值排行榜.txt
CLEARNAMELIST ../今日充值排行榜.txt
SENDMSG 0 今日充值活动已经结束,请今日充值冠军领奖。

;脚本的意思是零点将../今日充值排行榜.txt文件覆盖到../昨日充值排行榜.txt
只要查询../昨日充值排行榜.txt这个文件存放的是昨日的排行榜。

19、新增脚本命令RENAME 用于将文件改名,需要被改成的文件名字已经存在,则会被覆盖。
RENAME 源文件名字 目标文件名字
[@文件改名]
#IF
TRUE
#ACT
RENAME ../123.txt ../456.txt
#SAY
你将123.txt 改名为 456.txt


20、新增脚本命令MKDIR 用于创建目录
[@新建目录]
#IF
TRUE
#ACT
MKDIR ../data
SENDMSG Envir下创建目录OK。

21、新增脚本命令行QUITGROUP 用于退出当前小组。
#ACT
QUITGROUP
SENDMSG 5 你已经退出当前小组。

[LEGSM2_20200801]更新日志
---------------------------------------------------------------------------
1、修正LEG0730操作重大逻辑bug,目前其他引擎均有次bug。(太严重了的漏洞了,独家修复)
2、增加以下几个脚本命令进行兼容:注意排序从0开启
INI_READ_STRING 文件 节名 键名 S/A //从Ini的【文件-节-键】获取字符串值到S/A
INI_WRITE_STRING 文件 节名 键名 S/A/文字/变量 //写入字符串值到Ini的【文件-节-键】
INI_READ_INTEGER 文件 节名 键名 P/G/D/M/H //从Ini的【文件-节-键】获取整数值到P/G/D/M/H
INI_WRITE_INTEGER 文件 节名 键名 P/G/D/M/H/整数 //写入整数值到Ini的【文件-节-键】 //(此命令可以不用)
INI_WRITE_INTEGER_EX 文件 节名 键名 +/-/= P/G/D/M/H/整数 //按操作符写入整数值到Ini的【文件-节-键】
3、新增脚本命令DELETEINI 用于删除INI文件的指定内容,也可以删除自定义变量。
使用之前请熟知ini文件结构。
用法如下:
DELETEINI 参数A 参数B 参数C
参数A:文件路径,支持绝对与相对路径。
参数B:需要删除的节点名称,写*为所有节点。
参数C:需要删除的键名,写*为所有键名。

原定Test.ini文本为:
[张三]
充值=10
元宝=200

[李四]
充值=100
元宝=2000

[传奇]
充值=100
元宝=2000

1.删除张三的充值
DELETEINI Test.ini 张三 充值

删除后:
[张三]
元宝=200

[李四]
充值=100
元宝=2000

[传奇]
充值=100
元宝=2000

2.删除张三的所有变量
DELETEINI Test.ini 张三 *

删除后:

[李四]
充值=100
元宝=2000

[传奇]
充值=100
元宝=2000

3.删除所有人的充值变量
DELETEINI Test.ini * 充值

删除后:
[张三]
元宝=200

[李四]
元宝=2000

[传奇]
元宝=2000

4、新增INI排序脚本相关命令,用法见例子:
INI_SORT_READ_SECTION_VALUES 文件 节名 排序键或值(0=键/1=值) 排序类型(0=字符串/1=整数) 升序降序(0升序/1降序) 保存到内存的标识名 保存到文件(0/1)
INI_SORT_READ_SECTION_VALUES 最后一个参数为1,则会将排序结果保存到与文件同目录下的内存的标识名.ini

INI_SORT_SECTION_VALUES_COUNT 保存到内存的标识名 变量名字
//获取指定标识名的排序结果数量到指定变量(包含了节,在列表第一个)
如果返回数据为9,则下面的读取的数据索引就是1 ~ 8。

INI_SORT_GET_SECTION_STRING 保存到内存的标识名 节名
//获取指定标识节名的字符串“节名”到指定变量

INI_SORT_GET_IDENT_STRING 保存到内存的标识名 索引(从1开始) 变量
//获取指定标识名和指定索引的字符串“键” 到S/A

INI_SORT_GET_IDENT_VALUE_STRING 保存到内存的标识名 索引(从1开始) S/A //获取指定标识名和指定索引的字符串“键值”到S/A
INI_SORT_GET_VALUE_STRING 保存到内存的标识名 索引(从1开始) S/A //获取指定标识名和指定索引的字符串“值” 到S/A
INI_SORT_GET_VALUE_INTEGER 保存到内存的标识名 索引(从1开始) P/G/D/M/H //获取指定标识名和指定索引的整数 “值” 到P/G/D/M/H
INI_SORT_DELETE 保存到内存的标识名(All=删除所有) //删除对应内存标志名的列表信息

注意:LEGSM2的INI排序不需要SAVE与LOAD操作。
当排序不在使用时的,请使用INI_SORT_DELETE删除排序内存,否则将一直占用内存。
INI排序的索引均从1开始。

5、增加物品拾取,增加返回是否怪物掉落,掉落怪物的名字。
$PARAM(0) 返回 1 则是怪物掉落 其他返回0
$PARAM(1) 掉落的怪物名字
$PARAM(2) 物品名字
[@PickUpItem]
#IF
EQUAL $PARAM(0) 1
#ACT
SENDMSG 0 恭喜玩家%S杀死<$PARAM(1)>获得<$PARAM(2)>。

6、增强[@KillMon]标签,新增如下变量返回:

$PARAM(0) 杀死的怪物名字
$PARAM(1) 地图编号
$PARAM(2) 地图名字
$PARAM(3) 怪物等级
$PARAM(4) 怪物X坐标
$PARAM(5) 怪物Y坐标

[@KillMon]
#ACT
SENDMSG 5 怪物名字:<$PARAM(0)>
SENDMSG 5 地图编号:<$PARAM(1)>
SENDMSG 5 地图名字:<$PARAM(2)>
SENDMSG 5 怪物等级:<$PARAM(3)>
SENDMSG 5 怪物X坐标:<$PARAM(4)>
SENDMSG 5 怪物Y坐标:<$PARAM(5)>
7、引擎新增复活戒指属性设置:物品装备,特殊属性 ,复活,可用于修改复活戒指冷却CD与复活后恢复的血量百分比。
血量百分比默认是:100,为了兼容老的版本设置。
如需特殊设置,请自行修改相关设置。
8、扩展字符变量S和数字变量N
格式:S$自定义名称 N$自定义名称 <$STR(S$自定义名称)> <$STR(N$自定义名称)>
支持变量无需赋值,直接使用脚本(INC DEC MUL DIV)操作该类变量,引擎将自动创建改变量
字符型自动初始化为空,数字型初始化为0,然后进行运算。
;本功能仅为方便GM,但是建议GM不要过多的无限创建,因为创建的变量越多,程序需要占用的内存越大。
;建议使用S$1-S$500,N$1~N$500,这样好记,也好重复利用。
S$和N$变量小退消失。
[@test]
#ACT
MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
SENDMSG 5 <$STR(S$我的人物名称)>

[@变量初始化_创建示范]
#IF
checklevelex > 0
#ACT
MOV N$我的杀怪总数 100;赋值操作,自动创建该变量
INC N$我的当前杀怪数 1;脚本(INC DEC MUL DIV)操作引擎也会自动创建。
SENDMSG 5 <$STR(N$我的杀怪总数)>
SENDMSG 5 <$STR(N$我的当前杀怪数)>

[四则运算]
#ACT
MOV N$变量1 100
MOV N$变量2 2
INC N$变量2 $STR(N$变量1)
SENDMSG 5 加法运算:<$STR(N$变量2)>

MOV N$变量1 100
MOV N$变量2 2
DEC N$变量2 $STR(N$变量1)
SENDMSG 5 减法运算:<$STR(N$变量2)>

MOV N$变量1 100
MOV N$变量2 2
MUL N$变量2 $STR(N$变量1)
SENDMSG 5 乘法运算:<$STR(N$变量2)>

MOV N$变量1 100
MOV N$变量2 2
DIV N$变量1 $STR(N$变量2)
SENDMSG 5 除法运算:<$STR(N$变量1)>

9、新增杀死怪物触发功能脚本的[@KillMon],同时支持使用变量<$KILLMONNAME>提取杀死的怪物名字。
[@KillMon]
#ACT
SENDMSG 0 %s牛气冲天,将<$KILLMONNAME>一下子干翻在%m。
;可以设计服务器累积杀死多少只怪物或者指定怪物使用脚本掉落某个物品。
10、新增杀死玩家触发功能脚本的[@KillPlay],同时支持使用变量<$KILLPlayNAME>提取杀死的玩家的名字。
[@KillPlay]
#ACT
SENDMSG 0 %s牛气冲天,将<$KILLPlayNAME>暴菊了。
11、增加脚本命令对自定义变量进行排序,直接排序保存到指定文件。
SortVar 变量名 变量路径 排序模式(0 升序,1 降序) 保存路径 分隔符(可不写默认为|)
#IF
TRUE
#ACT
SORTVAR 元宝 ../元宝.txt 1 ../元宝排序.txt |
将../元宝.txt里面的自定义变量 元宝 进行降序排序,排序结果保存到../元宝排序.txt

使用脚本命令GetRandomText读取,拆分显示判断即可。

结果:
张三|10100
李四|3333

12、变量清理的脚本命令ClearVar 参数1 参数2
彻底摆脱变量 MOV 赋值清空的繁琐。

参数1:引擎内置变量(P、G、D、M、I、A、S、H)
参数2:清理的范围数量

示范:

[@示范清理G类变量]
#ACT
ClearVar G0 99
SENDMSG 5 所有的T类变量G0-G99都被清空!
break

[@示范清理D类变量]
#ACT
ClearVar D0 99
SENDMSG 5 你的D类变量D0-D99都被清空!
break

[@示范清理S类变量]
#ACT
ClearVar S50 10
SENDMSG 5 你的S类变量S50-S60都被清空!
break

13、增加脚本命令 GOTOLABEL 模式(0,1,2,3) 触发字段 范围(模式等于3时有效)
模式=0 小组成员触发
模式=1 行会成员触发
模式=2 当前地图的人物触发
模式=3 以自己坐标为中心指定范围人物触发
[@main]
#IF
#ACT
GOTOLABEL 0 @小组成员触发
GOTOLABEL 1 @行会成员触发
GOTOLABEL 2 @当前地图的人物触发
GOTOLABEL 3 @指定范围人物触发

[@小组成员触发]
#ACT
SENDMSG 5 你触发了提问脚本

14、解决某些特殊性情况下对多个目标进行切割的问题。
15、修正上一个版本引擎[Exception] TBaseObject::AttackDir Code:报错
16、修正部分代码逻辑错误。
17、彻底修正怪物爆率限制不清零问题。
18、新增英雄收到攻击触发功能脚本的标签[@HeroAttackEx]
19、重写切割部分函数(如遇异常请及时发给技术解决)
20、使用隐身术后再带隐身戒指无效问题
21、M2修正死亡之眼技能能打到非本地图怪物问题
22、M2修正聚灵珠不能在DB设置爆出为满经验问题
23、修正中毒状态混乱bug
24、死亡取消交易
25、客户端窗口层叠关系优化
26、客户端修正鼠标乱移动bug
27、修正完善内存池调用
28、处理引擎和网关因通讯丢包引起个别玩家登陆黑屏(测试)
29、修正掉线重新召唤的随从行走速度异常
30、优化NPC获取
31、修正技能等级变化没有刷新技能套装威力
32、修正游戏网关停止服务发生崩溃,优化性能
33、优化攻击模式检测
34、客户端暂时去掉小退/大退保护
35、客户端修正集体隐身术释放效果
36、客户端修正黄泉教主效果
37、[+] 新增拆分字符串命令:StrTok
StrTok 源字符串(同时也会保存拆分后剩余的字符串) 拆分的第一部分子串 拆分符号
示范脚本:
#IF
TRUE
#ACT
MOV S1 WWW.LEGSM2.COM
StrTok S1 S2 .
SENDMSG 5 s1=<$STR(S1)>(LEGSM2.COM)
SENDMSG 5 s2=<$STR(S2)>(WWW)
38、修复客户端摆摊不显示“使用元宝交易”
39、新增脚本命令DELETEINI 用于删除INI文件的指定内容,也可以删除自定义变量。
使用之前请熟知ini文件结构。
用法如下:
DELETEINI 参数A 参数B 参数C
参数A:文件路径,支持绝对与相对路径。
参数B:需要删除的节点名称,写*为所有节点。
参数C:需要删除的键名,写*为所有键名。

原定Test.ini文本为:
[张三]
充值=10
元宝=200

[李四]
充值=100
元宝=2000

[传奇]
充值=100
元宝=2000

1、删除张三的充值
DELETEINI Test.ini 张三 充值

删除后:
[张三]
元宝=200

[李四]
充值=100
元宝=2000

[传奇]
充值=100
元宝=2000

2、删除张三的所有变量
DELETEINI Test.ini 张三 *

删除后:

[李四]
充值=100
元宝=2000

[传奇]
充值=100
元宝=2000

3、删除所有人的充值变量
DELETEINI Test.ini * 充值

删除后:
[张三]
元宝=200

[李四]
元宝=2000

[传奇]
元宝=2000

[LEGSM2_20200719]更新日志
---------------------------------------------------------------------------
1、修正丢金币方式来刷金币的漏洞(目前LEG0730,0825等一切LEG老引擎均存在此漏洞,金币服必须更换此版本引擎)
2、增加RUNGATE超级反加速配置模板,无视任意加速外挂
3、优化登录器彻底兼容WIN10,无需右键管理员模式运行否则NPC字体花的问题
4、优化登录器内核内挂隐藏翅膀无效的BUG
5、优化登录器内核的性能,使用15年前的奔腾处理器都已经相当流畅
6、新增组队触发
创建小组触发功能脚本的[@CreateGroup]
加入小组触发功能脚本的[@JoinGroup]
离开小组触发功能脚本的[@ExitGroup]
7、新增变量<$GIVEITEM>用于获取当前GIve和GIVEEX脚本给予物品的makeindex序号。
8、新增变量<$H.GIVEITEM>用于获取英雄当前GIve和GIVEEX脚本给予物品的makeindex序号。
9、新增变量<$PICKUPITEM>用于获取当前拾取物品的makeindex序号。
10、新增变量<$H.PICKUPITEM>用于获取英雄拾取物品的makeindex序号。
11、新增脚本命令:UPGRADEUSERITEM 用于对物品的属性位进行调整,属性位进行调整(装备属性转移,捡取有惊喜等活动可以随便用此命令开发)
UPGRADEUSERITEM 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1 为物品的身上的穿戴位置比如0是衣服,1是武器,也可以是物品的makeindex 比如$GIVEITEM $PICKUPITEM等变量返回的物品makeindex
参数2 极品属性位 取值范围0~30 目前只开放0~15 , 15~30 可自行尝试,具体代表含义搜索引擎说明书物品极品属性详解
参数3 操作费 + - =
参数4 数值

[@测试]
#ACT
UPGRADEUSERITEM 1 0 + 1
SENDMSG 5 你给你佩戴的武器增加了一点极品攻击属性。

[@直接使用makeindex调整物品]
#ACT
GIVE 屠龙 1
UPGRADEUSERITEM $GIVEITEM 0 + 5
SENDMSG 5 你获得了一把极品屠龙。
12、新增变量<$ITEM[参数1].参数2>用于获取物品的极品属性与DB的相关属性
参数1:物品的makeindex 序列号 ,支持变量,可直接写 $GIVEITEM $PICKUPITEM $USERITEM 等变量
参数2:极品属性位直接写属性位即可,取值范围0~30,也可以写物品DB数据库的相关字段的值,即提取这个物品的DB数据库的值。
目前支持字段如下(其他陆续增加):
'IDX'
'NAME'
'Stdmode'
'Shape'
'Weight'
'AniCount'
'Source'
'Reserved'
'Looks'
'DuraMax'
'AC'
'AC2'
'DC'
'DC2'
'SC'
'SC2'
'MC'
'MC2'
'MAC'
'MAC2'
'Need'
'NeedLevel'
'Price'

[@TEST]
#ACT
GIVE 屠龙 1
SENDMSG 5 <$GIVEITEM>
UPGRADEUSERITEM $GIVEITEM 0 + 5
SENDMSG 5 <$ITEM[$GIVEITEM].NAME>的极品攻击属性点数:<$ITEM[$GIVEITEM].0>

[@PickUpItem]
#ACT
SENDMSG 5 你拾取了:<$ITEM[$GIVEITEM].NAME>

注意:物品的序列号开放,代表角色的任何背包和身上的穿戴物品皆可随时进行调整,自由组合使用。
部分属性位比如装备的持久是有倍数的,返回的值实际的数值,而非计算后的值
比如武器,DB持久设置10000游戏里是10点,比如持久10的裁决,提取的当前持久就是10000。
典型应用:
1、直接给予的时候,直接进行属性调整。
2、直接调整身上的装备,无需很繁琐的脚本。
3、通过获取物品相关属性可以做极品转移等。
各位举一反三吧。
13、NPC命令:DropItemMap 增加参数7,为物品可拾取的倒计时秒数,0立即可以拾取
14、新增脚本命令MobNpc A B C D x y E,临时生成一个NPC,并且加载脚本,指定时间后自动消失;
参数说明: A NPC名称
B 脚本文件名
C 外形(Appr)
D 地图
x X坐标
y Y坐标
E 延迟时间(秒)

例子:
mov s0 老兵/盟重老兵
MobNpc 异界之门 <$STR(S0)> 0 <$MAP> <$X> <$Y> 60
//这里的文件名字需要带地图编号。

15、新增变量<$USERITEM[X]> 与 <$H.USERITEM[X]> 分别获取主体和英雄身上的装备的指纹序号,没有佩戴装备返回0。
X 取值 0-16 代表 身上的16个装备的位置,0是 衣服,1为武器,其他查说明书。
X 支持直接写数字,也支持持写变量。

[@TakeOn1]
#ACT
SENDMSG 5 [@TakeOn1]<$WEAPON>
MOV S0 1
SENDMSG 5 物品系列号:<$USERITEM[1]>/<$USERITEM[$STR(S0)]>
MOV S1 ASDSADASDAS
SENDMSG 5 <$LENGTH[$STR(S1)]>/<$LENGTH[123456]>

[@HEROTakeOn1]
#ACT
H.SENDMSG 5 [@TakeOn1]<$H.WEAPON>
H.MOV S0 1
H.SENDMSG 5 英雄物品系列号:<$H.STR(S0)>/<$H.USERITEM[1]>/<$H.USERITEM[$H.STR(S0)]>
16、修改聚灵珠使用等级支持范围限制,即珠子必须在指定的等级限定之间使用(首先在引擎有开关控制,默认不开启)
如果不使用等级限定请讲聚灵珠物品的NEEDLEVEL与STOCK字段设置为0。
设置NEEDLEVEL 为聚灵珠的最低使用等级,设置40则等级达到40级才可以使用。
设置STOCK字段 则为聚灵珠的最高使用等级,设置50,则高于50级不能在使用该珠子。
比如DB 聚灵珠(小) NEEDLEVEL设置为50 STOCK 设置为55 则聚灵珠(小)只能等级在50 - 55的角色使用(包含55级)。
GM 可以灵活添加各种等级的珠子来吸金。

17、增加一个脚本命令 PKZONE 用于在自己周围制造一个持续伤害区域,可以当做区域活动之用;
PKZONE 范围 特效类型 持续时间 伤害
范围:0~3
特效类型:4光柱,5为火墙
持续时间:秒
伤害:伤害

[@制造一个伤害]
#IF
TRUE
#ACT
PKZONE 3 4 10 100
SENDMSG 0 %s触发神威阵法,处于神威阵中的人岌岌可危。
18、ChangeExp/ChangeIPExp 第三参数不为空时,聚灵珠不会吸收经验
例如:
#IF
#ACT
CHANGEEXP + 5000 1
#SAY
你当前的经验增加5000,聚灵珠不会获取经验

#IF
#ACT
CHANGEEXP + 5000
#SAY
你当前的经验增加5000,聚灵珠额外获取经验
19、新增变量<$TAKEITEMCOUNT>返回主体TAKE 脚本实际收取的物品数量
20、新增变量<$H.TAKEITEMCOUNT>返回英雄TAKE 脚本实际收取的物品数量
#ACT
TAKE 裁决之杖 40
SENDMSG 5 实际删除了<$TAKEITEMCOUNT>

这样做回收就简单了

[@回收裁决之杖]
#ACT
MOV P0 10;设置裁决单价
TAKE 裁决之杖 40
MUL P0 $TAKEITEMCOUNT
GAMEGOLD + $STR(P0)
SENDSMG 5 你回收掉了<$TAKEITEMCOUNT>裁决之杖,获得了<$STR(P0)>个元宝。
21、新增变量返回主体背包里指定物品的数量<$ITEMCOUNT[参数1]> 参数1:物品名字,支持变量
新增变量返回英雄背包里指定物品的数量<$H.ITEMCOUNT[参数1]> 参数1:物品名字,支持变量
#ACT
GIVE 裁决之杖 1
MOV S1 裁决之杖
SENDMSG 5 <$ITEMCOUNT[裁决之杖]>/<$ITEMCOUNT[$STR(S1)]>
22、引擎,选项,功能,技能面板首页新增月灵与分身术设置,可以设置与主人进攻同一目标。

23、引擎新增佩戴复活戒指复活后触发功能脚本的[@Revival]标签,英雄触发[@HeroRevival]标签

24、修复开天斩,刺杀无法触发切割脚本的问题。
25、引擎,怪物爆率控制新增选项,用于设置爆率清零单位是否是小时,不设置,默认还是天。
26、有几率导致物品不显示问题
27、因神兽变身有几率导致崩溃bug
28、修复上个版本行会站双方名字颜色问题
29、镖车名字显示问题
30、修正刀刀刺杀非刺杀位也有忽视防御效果bug
31、屏蔽掉护体神盾的释放动作,彻底防止破盾加速外挂
32、修正魔龙教主/火龙的特殊攻击可以对死亡角色有效bug
33、修改物理攻击打不到城墙bug
34、修正装备单独爆率设置读取不到问题
35、优化角色DB存取逻辑,释放主线程压力
36、修复极品属性多出1点bug,对此项要求严格的请重新调节极品属性的最高点数
37、隐身技能可能出现时间计算错误
38、完美修复人物变黑问题
39、提高大/小火球,雷电术,灵魂火符等魔法对奔跑对象的击中率
40、修正上个版本怪物会有几率变人形的bug
41、重叠物品操作优化
42、修复多机负载过图后法师召唤下属属性不对应bug
43、修复多机负载过图后蓝量异常bug
44、修复多机负载有概率小退黑屏bug (复活地图所属的引擎与死亡地图所属引擎不同)
45、修复多机擎负载出生点新角色登陆黑屏bug

[LEGSM2_20200713]更新日志
---------------------------------------------------------------------------
1、大量优化登录器性能,智能进行360杀软误报处理
2、大量优化M2性能,更加节约CPU,内存效率
3、完善引擎智能AI引擎细节
4、完善引擎智能怪物
5、QM增加[@OnInit],执行时机优先于[@Login],用于初始化人物私有变量
6、新增本体技能触发功能脚本的[@MagSelfFuncX] X为技能ID。
;英雄雷电术触发示范
[@MagSelfFunc11]
#IF
H.CHECKLEVELEX > 0
#ACT
H.DELMONHP 20

7、新增英雄技能触发功能脚本的[@HeroMagSelfFuncX] X为技能ID。
;英雄雷电术触发示范
[@HeroMagSelfFunc11]
#IF
H.CHECKLEVELEX > 0
#ACT
H.DELMONHP 20
H.SENDMSG 5 HERO<$H.USERNAME>

8、新增合击技能支持触发技能触发功能脚本
本体触发[@MagSelfFuncX]
英雄触发[@HeroMagSelfFuncX]
被攻击目标为角色则触发[@MagTagFuncX]
最后一个X均为合击技能的ID
比如破魂斩为60
本体触发[@MagSelfFunc60]
英雄触发[@HeroMagSelfFunc60]
被攻击目标为角色则触发[@MagTagFunc60]

9、新增主体拾取物品触发功能脚本的[@P

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